Multiplayer tapasztalatok - The Guild 2 - A Céh 2 Magyar Portál V5 - UNREGISTERED VERSION

Go to content

Main menu

Multiplayer tapasztalatok

Fömenü > Cikkek

The Guild 2 Multiplayer tapasztalatok,
azaz a szinkronizáció hatásai a még épeszű játékosokra

Mint ismeretes, a Velence kivételével valamennyi The Guild 2 támogatja a Multiplayer játékot. Ez nem is lenne olyan nagy csoda, de az elmúlt hónapok tapasztalata a játékkal kapcsolatban bőven elég indok hogy egy külön cikkben mutassam be, milyen is a komoly multiplayer játék.

Tehát egyszer volt, hol nem volt, volt egy „A Céh 2 – Az európai tengerek kalózai”
játék 2.1-es javítással és egy 4.betás magyarítással ellátva. A játékot rdancso1-el kezdtem el hálózatban (LAN) a Lyon, Macon, és Belley pályán, könnyű beállítás mellett, valamint a maximálisan beállítható dinasztiával (16db). A játék 4 éves körönkénti öregedéssel volt ellátva, semmi extra mod. (Ezt azért mondom, mert a későbbiekben ez változni fog.) A játék simán ment hálózatban, igaz kissé visszalassult az egyjátékos módhoz képest, de ez leginkább csak a termékek eladáskor/vételékor jelentkezett. Ahogy mi is fejlődtünk rdancso1-el szövetségben, úgy a számítógépes csürhe is. Már kezdett beindulni a gazdaság, a karakterek elkezdték kiépíteni a saját dinasztiájukat, míg nem beütött a „Connection out of sync” hibaüzenet. A következőket próbáltuk ki időrendi sorrendben:

  • 1.)   Az előző mentés betöltése, majd játszás tovább, mintha mi sem történt volna. A próbálkozás sikertelen volt, mivel percre pontosan ismét kijött a „Connection out of sync”.


  • 2.)   Következő próbálkozás a játék hivatalos fórumán javasoltak betartása volt, melyek javasolták hogy a játékba belépve lassítsuk le a játék futási idejét, így elősegítvén a játékot, hogy kevesebb adatok kelljen szinkronizálnia a lassabban folyó idő miatt. Ez is kudarc.


  • 3.)   A fórumon volt még egy másik javaslat, mely az előzőnek a szöges ellentétje volt: A játékot nem lelassítani, hanem ellenkezőleg, begyorsítani kell, így majd elméletben annyira túl lesz terhelve szinkronizáció, hogy átugorja a hibás időpontot, amelyet innentől kezdve „Coos”-nek fogok nevezni. Ezt kipróbálva elsőre sikernek tűnt, mivel a holtpontot átugorva tovább ment a játék. Így örvendezve játszhattunk még néhány percet, míg a játék újra kiírta a kedves hibaüzenetet. Röviden, ez is sikertelen.


  • 4.)   Felmerült egy másik lehetőség, a kézi szinkronizáció, melynek során a szerver gépen lévő mentéseket átmásolni a rá csatlakozó gépre, így a szinkronizáció biztos hogy 100%-os. Ismét sikertelen próbálkozás volt, mivel – ellentétben sok más játékkal – minden gép, ami a játékban részt vesz, saját mentést készít, így a szerver gépen lévő mentéseket használva az összes, játékba becsatlakozó játékos a host gép profilját viszi tovább. Ami érdekes, mivel több ember egy profilt használ, de ha valaki képes ezzel játszani, akkor több ember (legoptimálisabban 3 ember jut a három vezérelhető karakterre) tud játszani egy dinasztiával, lényeges felgyorsítva a csoport fejlődését, de a játék felugró ablakai (ugymint dinasztiakapcsolatok) összezavarják a játékot. Egy szónak is száz a vége: Sikertelen próbálkozás!


  • 5.)   Utolsó próbálkozás a szinkronizációs hibaüzenet kikapcsolása volt (mely megtalálható a tippek, trükkök menüpontban is). Igaz hogy többet nem jött fel a hibaüzenet, de a játék aszinkronossá vált, így ismét falba ütköztünk.



A „Connection out of sync” okozói:

  • a.)   A dinasztiák: Mint ismeretes a gép által vezérelt dinasztiák másképpen viselkednek, mint a szintén számítógépes vezérlésű, de nem dinasztiaként résztvevő karakterek. A MI vezérelt dinasztiák szövetkeznek, fegyverkeznek, szabotálnak, építik a kapcsolataikat és terjesztik a befolyásukat, növelik a népességüket és új épületeket húznak fel, röviden fejlődnek, és ennek igen nagy ára van: A játékban résztvevő számítógépek terhelése megnövekszik.


  • b.)   Az automatikus szinkronizácó hiánya: Leginkább ennek a hiányát lehet megszenvedni, mivel enélkül csak a dinasztiák száma, és fejlődésük mértéke, valamint a játékban eltelt idő határozza meg hogy mikor fog bekövetkezni elkerülhetetlenül a szinkronizáció halála, így véget vetve a játéknak. Mivel a játék csak felügyeli, hogy mikor van szinkronban a host gép és a hozzá kapcsolódó gépek, és jelez, ha ez összeomlik, de tenni semmit se tesz ez ellen. Kitűnő ellenpélda erre a kevésbé ismert Chris Sawyer’s Locomotion szinkronizációja, mely kerek perec a szinkronizáció felborulásakor fogja magát, leszüneteli a játékot, és automatán áttölti a szerver mentését a többi játékosnak, így stabilizálva a helyzetet, és elősegítve a további játékot. (Fontos megjegyezni, hogy ott a mentések azonosak az összes gépen, felhasználótól függetlenül)


  • c.)   Nincs alternatív megoldás a hiba kiküszöbölésére. És ez a legfájóbb, mivel a játékos tehetetlen, és csak azt látja, hogy több órányi játéka ment füstbe.



Ezek után már csak egy halvány remény maradt, mégpedig egy külső mod beüzemelése, és tesztelése, hátha kijavították benne ezt a hibát. Választásom a régóta függőben lévő Back to the Roots
mod volt, 1.2-es patchel ellátva, majd kibővítve a Sovereign Edition-nal, és a 2.12-es hotfixszel.

A tesztelés több napon át folytatódott, és végül ismét teljes kudarca fulladt, mivel sok helyen optimalizálták a játékot, de a szinkronizációt ez nem érintette. Különféle pályafelállás volt, kezdve a Newark-tól a Hanzáig, különféle nehézségi beállításokkal. A tapasztalat a következő volt, a legjobbtól a legrosszabbik felé:

  • 1.)   A szinkronizáció szétesésének esélye minimális csak emberi játékosok esetén, MI vezérelt dinasztiák nélkül, pályától függetlenül.


  • 2.)   A 2+2 játékos (2 MI dinasztia és két nem MI vezérelt játékos) felállás egy kétvárosos pályán, nehéz beállítás mellett, módosított kezdőtőke esetén még hibátlanul ment, de az idő begyorsítása esetén a játék könnyen kieshet a szinkronból.


  • 3.)   A 2+2-es felállás egy három vagy négy városból álló pályán már neccesebb. A legjobb esetben is 300 fölötti lesz a népesség a pályán, melynek a szinkronizációja ismét komoly erőpróba lehet.


  • 4.)   A 2+4 (4 MI és 2 nMI játékos) már veszélyes, főleg ha az MI több pénzzel kezd. Ez a felállás már egy kétvárosos pályán is könnyen fordulhat Coos-be néhány játékbeli év elteltével.


  • 5.)   A 2+4-nél több (4-nél több MI és 2 nMI) rengeteg pénzzel kezdett MI esetén, nehéz beállítás esetén, a legnagyobb pályán (Hanza) már egy éven! belül isbekövetkezhet a Coos.


  • 6.)   2+14 (14 MI, hard, 40.000-es kezdőtőkével, a Hanza pályán) Akár a kezdő évben is Coos-ba fulladhat a játék.



Mivel új patchek (1.5/2.2) nem várható az elkövetkezendőkben, így vagy trükközik az ember, vagy kevés MI-s dinasztiával játszik. rdancso1-el több pályán átrágtuk magunkat, Newarktól egészen a Hanzáig, sajnálatosan eredménytelenül. Dinasztiák nélkül az unalomba fullad a játék, míg sok dinasztiával elkerülhetetlenül jön a Coos.

Az MI viselkedését is nagyító alá vettük: Módosítottuk a kezdőtőkéjüket 40.000-re, és nehéz beállítás mellett hagytuk őket 10 éven át. (1410-ig volt ez így [bttr 1y/1r], de addigra az egyik dinasztia úgy kiterjedt, hogy magához ragadta a város vezetését, és tisztogató akciók és szabotázsok tömegét indította a szomszéd városban élő dinasztiámra. (Igaz, gazemberként sokszor megkeserítettem az életét.) Mikor már bosszantóan nagy hatalma volt, és a dinasztia elképesztően megerősödött kénytelenek voltunk rdancso1-el visszaszorítani őket, így összeszedtünk minden elérhető embert állig felfegyverezve, és felvonultunk balhézni.  (A főkarakterek a legjobb páncélokkal és fegyverekkel lettek ellátva, így 80/45-ös ereje volt az egyiknek.) A dinasztiát végül sikeresen visszaszorítottuk, így a Coos esélye csökkent valamelyest. 1413-ra viszont megint túlzottan megerősödött ugyanaz a klán, de addigra a másik dinasztia meg olyan kiterjedést produkált, hogy mire felvonultunk, hogy letakarítsuk őket, már késő volt: Connection out of sync!

Most már csak az van hátra, hogy mit tehetünk a Coos elkerülése érdekében:

  • 1.)   A dinasztiák számát erősen visszavenni.


  • 2.)   A játékot nem nehéz beállítás mellett játszani, mivel minél nehezebb a beállítás, annál inkább fog erőlködni az MI vezérelt dinasztia, és ez az erőlködés csak növeli a Coos esélyét.


  • 3.)   Az MI kezdéskori beállításának a módosítása: 20.000 vagy az alatti kezdőtőke, 1 gyerek vagy az se, esetleg a kezdőházasság eltörlése.


  • 4.)   Kis pályákon játszani.


  • 5.)   A lehető legtöbb nMI játékos begyűjtése, minél inkább kiszorítva az MI-t.


  • 6.)   Ha már vannak dinasztiák, akkor néhány évente visszaszorítani őket.




Javasolt kezdőbeállítások a saját dinasztiánknál:

  • 1.) Kezdőtőke tetszőleges beállítása.


  • 2.) Kezdéskori házasság mindenképpen javasolt. A házastárs azonos mesterségű lesz, mint a beállított karakter, és így megtakaríthatsz sok időt unalmas utánajárással.


  • 3.) BTTR esetén a terhesség ideje játékbeli 18 óra (24ó=1év; 18ó=9 hónap) a realitás kedvéért, így csak okosan szabad gyereket vállalni, ezért ha a 2.1-es javítással játszol, érdemes egy saját gyereken kívül örökbe fogadni egy másik gyerkőcöt. Az 1y/1r mod miatt az idő lassan fog telni, és mivel a csoportkezelhetőséghez minimum 16 évesnek kell lenni, így a gyerekek csak nagy soká fogják elérni a vezérelhető kort. Addig érdemes felfegyverezni őket.


  • 4.)   Az MI nem, vagy csak részlegesen kezeli a több milliós (milliárdos) vagyont!



Sok hibára is fény derült a tesztelés alatt:

  • a.)   Ha kezdésként beállítunk magunknak gyereket, akkor a játék megzavarodik, és a gyerekek életkora kb. a kétszerese lesz a szüleik éveinél.


  • b.)   Mentéskor a kiszolgáló géphez csatlakozó embernél a mentés áttöltése úgy megakasztja a gépet, hogy a játék beleomlik, így elrontva a mentést, valamint a játék CTD-pal (Crash to Desktop) elhal. A mentés később betölthetetlen!


  • c.)   A játék túlzott belassuláskor bekövetkezhet, hogy egy váratlan esemény (pl. új hír, választás, interakció, mentés megkezdése) túlterheli a játékot, és kifagy az asztalra (CTD). Elkerülése megelőzhető a beállítások visszavételével.


  • d.)   A Windows 7 (b.7100) RC változatán a Catalyst Control Center (9.6-os verziója) miatt a játék talaj és épülettextúrái rosszul jelentek meg. A tesztelés a beépített meghajtókkal történt. (A hiba megoldódott a CCC 9.7-es változatánál, amely az első Win7 RTM Ready CCC.)



Konklúzió: A The Guild 2 igazából többjátékos mód esetén nagy szórakozás, mivel így sok olyan lehetőség van, amit egyjátékos módban nem, vagy csak nagyon ritkán használnak az emberek. Az egészet elrontja a szinkronizálás hulladék rendszere. Megkötésekkel játszani elég dühítő tud lenni, és ezt semmi sem tudja kárpótolni. Lehet, hogy a Velencébe ezért is nem raktak többjátékos módot. Ki tudja? Mindenesetre 1420-ig se lehet eljutni normális beállítások mellett. Elgondolni se merem, hogy internetes játék esetén meddig lehet eljutni. 1401-ig?
Megj.: Elviekben a kikiáltó szövege alapján 1600-ig lehet eljátszani.


2010.06.29: A BTTR + Sov.Ed. + UOP2.2/MP tesztelésekor kiderült, hogy még mindig nem javították ki a szinkronizációs hibákat.

2010.10.28: A Renaissance-ban "out of sync" esetén lehetséges a manuális szinkronizácó, azaz a szerver mentéseit átmásolva a kliensekére, így megszüntetve az asszinkront.


A tesztben használt verziók:

  • -The Guild 2 – Pirates of the European Seas 2.1

  • -Back to the Roots 1.2

  • -Sovereign Edition 2.12


Örüljetek!
by Winter

2009-07-08
[Megszerkesztve: 2009-07-16]
[Megszerkesztve: 2010-06-29]
[Megszerkesztve: 2010-10-28]







Back to content | Back to main menu